Tomb Raider Anniversary
TOMB RAIDER ANNIVERSARY |
V Egyptu vás přivítá City of Khamoon (Khamoonův chrám) i jeho obelisk. V poslední části hry se určitě rozpomenete na Natla’s Mines (doly firmy Natla) a na samotný závěr putování v The Great Pyramid (Velká pyramida). Názvy lokací jsou tedy stejné, ale možná byste některé ani nepoznali. Přesto, snad v každé z nich je obsaženo něco, co vám první putování určitě připomene. Samozřejmě tu nechybí tradiční Croftovo sídlo v Anglii, které poslouží jako tréninková hala všeho, co budete později potřebovat. Uvnitř domu se nachází např. tělocvična, kde si procvičíte veškerou akrobacii, včetně použití háku. Tedy až přijdete na to, kde se ukrývá. Stejně tak jsou kdesi schovány pistole a Lařin deník. V něm najdete velice jednoduchou nápovědu k místům, na nichž se nacházíte. Navíc přibyla venkovní zahrada s bludištěm z živého plotu. Celý dům je vlastně samostatnou misí, kde vaším cílem je dostat se do hudebního salónku, k čemuž je potřeba splnit celou řadu podružných úkolů. • Je to nová hra nebo ne? ![]() • Kde končí zábava a začíná utrpení O většině postupů lze říci, že jsou buď snadné nebo středně náročné, včetně několika logických problémů. Najdou se samozřejmě i těžší, až po pár přehnaně komplikovaných, ztížených navíc časovým limitem. Nevím jak ostatním hráčům, ale mně už po takovém čtvrtém nebo pátém opakování stejného úseku začíná stoupat tlak. Když pak počet pokusů přesáhne desítku, je to už o záchvatu zuřivosti. Asi hned tak nezapomenu na úsek v závěru hry, který se skládal z dvou částí. V první jsem musel sestřelit dvě létající potvory, které mě zasypávaly ohnivými koulemi. Přitom každý zásah znamenal sražení k zemi, mnohdy i shození do propasti s lávou. Po jejich zdolání mne čekal druhý časový úsek tvořený následujícími akcemi: skok ze zasouvající se plošiny na šikmou plochu a odraz na vodorovnou tyč a hned na další tyč. Na ní otočka o 180°, skok na pilíř se zchycením se ve spáře a přeručkování o 90°. Skok ze spáry na vodorovnou tyč za Lařinými zády, z té skok do vzduchu s vystřelením háku s lanem do jednoho oka, přelet na opačný konec stěny, skok na šikmou plošinu, odražení do vzduchu, vystřelení háku do druhého oka, přelet na konec zdi a zachycení se ve spáře. Ze spáry skok na plošinu za zády. Vybavuji si ještě dva podobně napjaté úseky, byť pro sebrání nepovinných artefaktů. Ale ty si s výše popsaným v ničem nezadaly. Jelikož jsem TRA hrál na druhou, střední obtížnost, raději ani nebudu tipovat, oč by to bylo těžší na třetí úrovni. Ještě kratší limit? Více tužších potvor? Brrr! Ani na to nechci myslet. ![]() Během jednotlivých soubojů jsem se musel často ptát sám sebe. Proč mají lidi nutkání zasahovat do něčeho, co normálně a dobře funguje? Zdál se tvůrcům soubojový systém z předešlého dílu až moc snadný, že jej museli upravit? V TRL jste mohli vyvolat něco jako bullet-time, tedy zpomalení běhu času z účelem zasažení nepřítele do kritických míst, a to celkem často a na poměrně dlouhou dobu. Zde jsou šance na bullet-time omezené pouze na určitý okamžik v souboji, když se vám podaří normální střelbou protivníka rozzuřit. Ten se vrhne proti vám a v daný moment se hra zpomalí. V tu chvíli musíte zareagovat stiskem příslušné klávesy či tlačítka a některé směrovky. Lara uskočí a chvíli ji trvá, než řádně zamíří. Až tak učiní, můžete vypálit jeden kritický výstřel z každé hlavně. Ten často stačí na doražení většiny potvor, ale ne úplně u všech. Během bullet-time vás protivník nesmí zasáhnout, nesmíte příliš brzy dopadnout třeba na stěnu nebo vystřelit dřív, než má Lara přesně zamířeno, jinak jej promrháte. Kromě střelby s automatickým mířením máte možnost mířit i ručně, ale pouze stojíce na místě. Příležitostí k takovému stylu střelby je zde, narozdíl od TRL, o poznání méně. Obvykle jen v případech, když se vám podaří před nějakou bestií vyskočit na místo, kam se ona nedostane a hloupě se drží na dostřel. ![]() • Důvěrně známá výbava I co se týče zbraní, jde TRA v duchu prvního dílu. Takže to máme dvě základní pistole H&K, pumpičková brokovnice, dva oddělovače končetin Desert Eagle .50 a dva automaty Uzi. Pouze do H&K má Lara k dispozici nekonečný počet nábojů, munici do ostatních musí sbírat cestou. Navíc je maximální počet nábojů v inventáři omezen na 40 brokových, 150 do DE a 250 pro Uzi. Ve všech případech pak Lara musí přebíjet, neboť má omezený počet nábojů v zásobnících. Možná vás to bude nutit k šetření si účinnější munice na tužší nepřátele, zejména na bossy, ale pak zjistíte, že právě do nich byste spotřebovali všechno, co jste nasbírali a ještě by to nestačilo, takže se je nakonec budete snažit udolat základními zbraněmi. Na druhou stranu, lepší zbraně rozzuří protivníka dříve. Když už přišla řeč na bossy, kterých tu není příliš mnoho, podobně jako v TRL, nestačí k jejich likvidaci pouze střelba, ale ještě nějaký ten trik navíc. Pokud na něj sami nepřijdete, nápovědu hledejte v deníku. Ze všech způsobů ovládání, tedy gamepad, pouze klávesnice nebo klávesnice s myší, jsem nakonec zvolil poslední možnost a to z důvodu rychlého a přesného ovládání pohledu na scénu. Za nepříjemnou považuji nutnost mačkat střelbu pro každý výstřel, tedy kromě Uzi. Uvážím-li, že kdejaká větší potvora potřebovala tak deset i více zásahů, nemluvě o bossech, kde bylo nutné rychle střílet třeba i více jak deset minut, vyklikal jsem si tlačítko myši nejméně na rok dopředu. ![]() • Grafika jako v Legend Po audiovizuální stránce nemám vůči hře žádné výhrady. Vynechán byl nextgen-content, který se zřejmě kvůli vysoké náročnosti na výkon a nepřesvědčivému výsledku příliš neujal, přesto je grafika pěkná, i když určitě ne dokonalá. Např. zobrazení vody má ještě velké rezervy. Lokace jsou tradičně monumentální a jejich ztvárnění mnohdy bere dech. V nastavení grafiky toho příliš není. Stíny, odrazy, vyhlazování. Hloubkou ostrosti ovládáte „blur“ efekt, tedy rozmazání a prozáření vzdálenějšího okolí. Na pozadí hraje příjemná hudba vybíraná z širokého repertoáru, jejíž dynamičnost se během akčních scén zvyšuje. • Odvrácená strana |